机制
MythicMobs-Skill
Skill:
- mechanic{option=value} @[targeter] ~on[trigger] [health_modifier] [chance]
- mechanic {选项=数值;选项=数值;...}
机制
AddTag(标记)
属性 | 别名 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|---|
tag | t | 标签的字符串 | 默认 |
例子:
Skill:
-addtag {t=test} @self
该技能 会将
标签给予 施法者身上运行
例子:
TagTest:
Conditions:
- hastag{t=Test}
Skills:
- suicide @self
拥有
标签 执行 自杀
Arrow volley (箭雨)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
数量 | a | 发射箭的数量 | 20 |
布局 | s | 箭与箭之间的距离 | 45 |
速度 | v | 箭在运动过程中的速度 | 20 |
火焰附加 | f | 当实体被击中时,火焰持续的时间 | 0/tick |
箭的消失时间 | rd | 当被发射出的箭,击中地面或实体存在多久 | 200/tick |
Skills:
- arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @Target
发射了 20支 箭 , 箭与箭之间的间隔 25 , 箭在运动过程的速度为 10 , 击中实体后产生的火焰附加伤害持续 2.5s ,最后将在 10s 后移除 箭.
BaseDamage(基础伤害)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
倍数 | m | 造成伤害的百分比 | 1 |
真实伤害 | ia | 无视护甲值 | true/flase |
击退 | pkb,pk | 是否开启击退 | true/flase |
伤害免疫 | pi | 是否无视该伤害 | true/false |
AMob:
Type: HUSK
Damage: 10
Skills:
- basedamage{m=1.5} @target ~onDamaged
当受到攻击时,对其目标造成 其原始伤害的 150% (也就是15点伤害)
Command(命令)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
命令 | C | 要执行的命令 | |
作为施法者 | ac | 如果为true,则从施法者作为执行命令者 | false |
作为OP | op | 将已OP权限进行执行命令 | false |
Skills:
- command{c="give <target.name> gold_bar 20"} @trigger ~onInteract
- command{c="minecraft:tp <target.name> <mob.uuid>"} @self ~onDamaged
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ <&lc>NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq><&rc>"}
- command{c="minecraft:summon Zombie ~ ~ ~ {NoAI:true,CustomName:<&dq>Summoned Zombie<&dq>}"}
Consume(献祭)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
伤害 | d,damage | 造成伤害的数值 | none |
愈合 | h | 每只生物造成攻击的治疗数值 | none |
击退 | pkb,pk | 是否击退生物 | false |
免疫 | pi | 免疫该伤害 | false |
无视护甲 | i,ia | 字面意思 | flase |
Skills:
- consume{d=1000;h=20} @MobsInRadius{type=ZOMBIE;r=20}
献祭附近 僵尸 , 每一只被献祭的僵尸 将回复 20 HP
Damage(伤害)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
数值 | a | 造成伤害的数值 | 1 |
真实伤害 | ia | 是否无视其护甲值,造成真实伤害 | false |
击退 | pkb,pk | false | |
免疫 | pi | false |
Skills:
- damage{amount=20;ignoreArmor=true} @target ~onTimer:20
触发该技能时,每 1s 造成 固定伤害 20点伤害 给予 目标
Doppleganger(伪装)
Ditto:
Type: SKELETON
Skills:
- doppleganger @NearestPlayer ~onSpawn
Explosion(爆炸)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
力量 | y | 爆炸产生的伤害 | 0.013 |
破坏方块 | d | (true/flase)是否破坏方块 | false |
着火 | f,ft | 是否生成火焰 | false |
ExplosiveBlast:
Skills:
- explosion{yield=4} @target
Force Pull(传送)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
传送 | s | 将玩家传送至 X 范围内 | 0 |
vspread | vs | spread |
ForceGrip:
Skills:
- forcepull{spread=5} @EntitiesInRadius{r=30}
将 半径 30 各内 的玩家 传送至 Boss 5 格范围内的随机位置.
Glow(高光BUFF)
需要GLOW插件
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
颜色 | c | 实体发光的颜色 | white(白色) |
持续时间 | d | 效果持续时间 | 100/tick |
Skills:
- effect:glow{color=RED;duration=1000}
给予目标 发光效果 发出 红色高光, 持续 50s
Heal(治疗固定值)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
数值 | a | 治疗的数值 | 1 |
额外治疗数值 | oh | 已达到满生命数值时,是否超出的部分作为护盾来使用 | false |
Skills:
- heal{amount=20} @self ~onDamaged 0.2
当生命值受损时,提供20HP的生命恢复.(20%的几率)
Skills:
- heal{amount=20;overheal=true} @self ~onDamaged 0.2
当开启 overheal 时,即使该生物或玩家生命值 满 也会给予 20HP. 这20HP将会作为 护盾来使用
将设 最大生命 20/20 HP , 超出部分展示 40/20 HP
HealPercent(治疗百分比)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
倍数 | m | 0.1 | |
额外治疗数值 | false |
Skills:
- healpercent{m=0.2} @self ~onAttack
1 是 100% 而 0.2 就是 20%
Ignite(点燃)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
时间 | t,d,duration | 持续的时间 | 60/tick |
Skills:
- ignite{ticks=100} @trigger ~onAttack
Json Meassge(Json消息)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
消息 | m | 发送的json.必须用“”括起来 |
Skills:
- jsonmessage{m="[{'text':'&aHey, i am a JSON message!'}]"} @trigger ~onInteract
- jsonmessage{m="[{'text':'Hey, i am a red JSON message!','color':'red'}]"} @trigger ~onInteract
悬停事件
Skills:
- jsonmessage{m="[{'text':'&7With me, you can create hover events','hoverEvent':{'action':'show_text','value':{'text':'&aI am a hover event :)'}}}]"} @trigger ~onInteract
点击事件
Skills:
- jsonmessage{m="[{'text':'&7&nAlso click events! :)','clickEvent':{'action':'run_command','value':'/mm signal <mob.uuid> <signal>'}}]"} @trigger ~onInteract
Leap(飞跃)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
速度 | v | 跳跃运动过程中的速度 | 100 |
noise | Added variance to where the mob will land | 1 |
CrushingLeap:
Cooldown: 10
Skills:
- leap{velocity=200} @target
- delay 20
- jump{velocity=-100}
- effect:explosion @self
- damage{amount=20} @EntitiesInRadius{r=5}
该技能 会使 怪物 以 200 速度 跳向目标,撞击目标产生爆炸
Lightning(落雷)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
伤害 | d | 造成的伤害数值 | 0.01337 |
StaticSheep:
Type: SHEEP
Skills:
- lightning @EntitiesInRadius{r=10} ~onTimer:100
召唤落雷 到指定目标
Message(消息)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
消息 | msg,m | 要发送的消息 “”是必须的 | None |
Skills:
- message{m="<mob.name>&f<&co> Hahaha! You will all die!"} @PlayersInRadius{r=30}
ModifyScore(修改玩家记分板分数)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
目标 | ob | 指定修改目标的记分板,如果该目标不存在。则自动创建 | |
操作 | a | 要执行的操作 | add |
数值 | v | 用于执行操作的数值 | 0 |
名称,条目 | n,e | 玩家的名称 | dummy |
Skills:
- modifyscore{o=TestScore;e=Bob;a=add;v=1} ~onInteract
将目标
当中的 Bob 的玩家分数 +1 。即使该玩家不存在于服务器当中,也会自动创建.
ModifyTargetScore(修改目标记分板分数)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
目标 | ob | 指定修改目标的记分板,如果该目标不存在.则自动创建 | |
操作 | a | 要执行的操作 | ADD |
数值 | v | 用于执行操作的数值 |
Skills:
- modifytargetscore{objective=damagescore;action=add;value=1} @trigger ~onDamaged
MountTarget(乘骑)
Skills:
- mounttarget @trigger ~onDamaged
骑目标 ,让目标在你的胯下
Percent Damage(伤害的百分比)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
percent | p | 百分比 | 0.1 |
current | c,ch | 根据当前生命值或最大生命进行计算 | false |
Skills:
- percentDamage{percent=0.5}
使目标受到最大生命值的一半(50%)伤害。
Potion(药水)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
类型 | t | 应用的药水类型 | |
持续时间 | d | 以tick计算时间 | 100 |
等级 | l | 药水的等级, 0级 是最低等级 | 1 |
force | 是否覆盖当前药水效果 (4.0+) | false | |
粒子效果 | particles or p | 是否不显示粒子效果状态 (4.6+) | true |
图标 | icon or i | 是否不显示药水图标. (4.6+) | true |
Cripple:
Skills:
- potion{type=SLOW;duration=200;level=4}
- damage{amount=10}
降低目标的移动速度 10s 并造成 10 点伤害
Prison(禁锢)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
材料 | m | 生成方块的材料 | ICE |
持续时间 | d | 目标周围生成的方块 持续时间 | 100/tick |
是否可以破坏 | b | (true/false) 生成的方块是否可以被破坏 | false |
IronPrison:
Skills:
- prison{material=IRON_BLOCK;duration=200;breakable=true} @target
在目标周围生成方块 以此困住目标. 持续时间 10s 生成方块类型 铁块
Pull(吸怪)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
速度 | v | 将目标拉向施法者时的运动速度 | 1 |
toOrigin | to | 无论目标是否被拉至施法者,都生效 | false |
DeathGrip:
Skills:
- pull{velocity=10} @target
- pull{v=6;to=true} @PIR{r=10}
Rally(嘲讽)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
类型 | type, t | 目标的类型,可以是MM当中的怪物也可以是原版未设置的怪物 | NONE |
半径 | r | 影响的半径(以方块为单位) | 10 |
半径 | vr | 垂直半径 | radius |
半径 | hr | 水平半径 | radius |
覆盖目标 | ot | (true/false)是否影响已有的目标生物 | true |
CallForHelp:
Skills:
- message{m="<mob.name><&co> Guards! Help me!"} @PlayersInRadius{r=30}
- rally{types=Guard,Knight;radius=30;ot=false} @Trigger
将 附近 30格 内的 实体 "Knight"或者"Guard"类型的生物.发送消息
Random Message(随机消息)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
消息 | m | 要发送的多条消息内容. |
Skills:
- randommessage{
m=
"消息内容 1",
"消息内容 2",
"消息内容 3";
} @PIR{r=20} ~onInteract
Skills:
- randommessage{m="one test","not a test","test";} @PIR{r=20} ~onInteract
Remove(移除)
从已有的实体中移除目标实体 (当然对玩家不起作用)
Skills:
- remove{delay=200} @self ~onSpawn
Skills:
- remove @self ~onInteract
右键点击 直接生成
RemoveTag(移除标记)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
tag | t | 标记的字符串 |
ActionMessage(Title消息)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
消息 | m | 要发送的消息 |
Skills:
- actionmessage{m="<mob.name>&f is casting a spell!"} @PlayersInRadius{r=30}
- actionmessage{m="&lHello! &cI'm &athe &9&lactionmessage-bar&r! &e:)"} @trigger ~onInteract
SetScore(设置玩家分数)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
目标 | obj,o | 指定目标记分板,如果不存在.自动创建 | |
数值 | v | The value to perform the operation with | |
name, entry | n, e | The name of the fake player | dummy |
Skills:
- setscore{o=TestScore;e=Bob;v=1} ~onInteract
SetTargetScore( 设置目标分数 )
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
objective | obj, o | 指定目标记分板,如果不存在.自动创建 | |
value | v | The value to perform the operation with |
Skills:
- settargetscore
{
objective=damagescore;
value=1
} @trigger ~onDamaged
SetStance
属性 | 别名 | 描述 | 默认值 |
---|---|---|---|
stance | s | stance的字符串名称 | 默认 |
StanceChangeSkill
Skills:
- setstance{stance=bowphase} @self
This skill would change the caster's phase to “bowphase”
AnotherSkill:
Conditions:
- stance bowphase
Skills:
- ...some bow skills
This skill would only be usable when the caster had the stance “bowphase”
Shoot Fireball(发射火球)
Attribute | Aliases | Description | Default Value |
---|---|---|---|
力量 | y | 火球爆炸后的力量 | 1 |
速度 | v | 运动过程的速度 | 1 |
燃烧 | i | (true/false)爆炸后是否产生 火焰 | false |
fireTicks | ft | 产生的火焰持续的时间/tick | 0 |
火球型号 | small,sml | 大号火球还是小号火球 | false |
声音 | ps | Whether or not to play the fireball launching sound when it is created | false |
FireballBarrage:
Skills:
- shootfireball{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootfireball{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootfireball{y=1;v=4} @target
快速发射三个 火球
Shoot Potion(投掷火球)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
类型 | t | 药水类型 | None |
持续时间 | d | 效果的持续时间 | 100/tick |
等级 | l | 药水等级,0为最低级 | 1 |
速度 | v | 投掷药水过程的运动速度 | 1 |
粒子效果 | particles or p | 是否不显示粒子效果(true/false) | true |
图标 | icon or i | 是否不显示图标(true/false) | true |
ThrownCripplingPotion:
Skills:
- shootpotion{type=SLOW;duration=200;level=4;velocity=5} @target
Shoot Skull(投掷头颅)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
yield | y | 产生爆炸的力量 | 1 |
声音 | ps | 发射的时候是否有音效 | false |
SkullBarrage:
Skills:
- shootskull{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootskull{y=1;v=4} @target
- delay 10
- shootskull{y=1;v=4} @target
发射三个头颅
Signal(信号)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
信号 | s | 发送的信号 | ping |
Master:
Type: zombie
Skills:
- summon{m=Minion} @self ~onSpawn
- signal{s=ATTACK} @MobsInRadius{r=10;t=Minion} ~onDamaged
Minion:
Type: baby_zombie
Skills:
- skill{s=ShootAttacker} @NearestPlayer ~onSignal:ATTACK
ShootAttacker:
Skills:
- shoot{t=arrow}
Boss 受到伤害时,发送周围半径的 随从Mob 信号.让随从Mob 使用技能
Spring(制造水流)
属性 | 别名 | 显示 | 默认 |
---|---|---|---|
类型 | t | 类型水“water” 或 岩浆 “lava” | water |
持续时间 | d | tick计算 | 40 |
Flood:
Skills:
- spring{d=100} @target
Summon (生成实体)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
类型 | t | 要生成的 实体类型支持MM自身的Mob | SKELETON |
数量 | a | 生成数量 | 1 |
半径 | r | 生成目标的半径 | 0 |
Y半径 | yr | Overrides the Y component of radius. | radius |
yRadiusUpOnly | yu | (true/false)生成实体是否以Y轴扩散 | false |
onSurface | os | (true/false)是否在实体方块上生成 | true |
copyThreatTable | ctt | 被生成的实体是否继承仇恨列表 | false |
inheritThreatTable | itt | 被生成的实体是否共享仇恨列表 |
RaiseSkeletons:
Skills:
- summon{type=WITHER_SKELETON;amount=5;radius=4} @PIR{r=20}
在目标玩家周围生成 5 个 "WITHER_SKELETON" 实体
Teleport(传送目标)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
spreadh | sh | XZ水平的范围 | 0 |
spreadv | sv | 垂直范围 | 0 |
Warp:
Skills:
- teleport{spreadh=5;spreadv=0} @target
TeleportTo(传送至坐标)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
位置,坐标 | loc, l, c | 传送目标的坐标 | |
世界 | w | 目标的世界,如果指定了 位置.则这项是可选项 | |
yaw | y | 朝向 | 0 |
pitch | p | The pitch that the affected entities should assume | 0 |
Skills:
- teleportto{location=190,64,200} @PIR{r=50}
选择半径为 50 的目标 到指定坐标
Threat(设置仇恨列表度)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
数值 | a | 给予目标仇恨数值 | 1 |
Fixate:
Skills:
- threat{amount=10000} @NearestPlayer ~onSpawn
Throw(将目标抛掷出去)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
velocity | v | 抛掷实体的水平速度 | 1 |
velocityY | vy | 抛掷实体的垂直速度 | 1 |
GroundSlam:
Skills:
- effect:explosion @Self
- damage{amount=10} @PlayersInRadius{r=5}
- throw{velocity=15;velocityY=5} @PlayersInRadius{r=5}
Mob释放了爆炸效果 并对 范围 5 格内的玩家造成 10 点伤害 . 以及将 玩家抛掷回来
SuperShockslam:
Skills:
- throw{velocity=5;velocityY=5} @PIR{r=10}
- damage{a=50;i=false} @PIR{r=10}
- effect:particles{p=hugeexplode;a=5;vs=0.5;hs=0.5;s=0;y=1} @Self
- effect:sound{s=entity.generic.explode;v=2;p=0.5} @Self
- effect:sound{s=entity.generic.explode;v=2;p=1;repeat=7;repeatInterval=2} @Self
- effect:particlering{p=largeexplode;a=40;vs=0.5;hs=0.5;s=0;y=0.3;points=20;radius=1} @Self
- delay 2
- effect:particlering{p=largeexplode;a=40;vs=0.5;hs=0.5;s=0;y=0.3;points=20;radius=3} @Self
- delay 2
- effect:particlering{p=largeexplode;a=40;vs=0.5;hs=0.5;s=0;y=0.3;points=20;radius=5} @Self
- delay 2
- effect:particlering{p=largeexplode;a=40;vs=0.5;hs=0.5;s=0;y=0.3;points=20;radius=7} @Self
- delay 2
- effect:particlering{p=largeexplode;a=40;vs=0.5;hs=0.5;s=0;y=0.3;points=20;radius=9} @Self
- delay 2
- effect:particlering{p=largeexplode;a=40;vs=0.5;hs=0.5;s=0;y=0.3;points=20;radius=11} @Self
Velocity( 更改目标的速度)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
模式 | m | 要执行的操作.可以设置 + - * / | SET |
速度X | vx, x | X轴的速度,可以是负数 | 1 |
速度Y | vy, y | Y轴的速度,可以是负数 | 1 |
速度Z | vz, z | Z轴的速度,可以是负数 | 1 |
internal_mobname:
Type: Zombie
Skills:
- velocity{m=set;x=0;y=0;z=0} @self ~onDamaged
以上 目标机制
Disguise(伪装)
需要伪装插件支持
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
伪装 | d, type | 要伪装的类型 |
Skills:
- disguise{d=SHEEP}
Skills:
- disguise{type=player;player=&7Jeb;skin=Notch}
Dismount(下马)
Skills:
- dismount ~onDamaged
如果生物在骑乘,停止骑乘
EjectPassenger
Skills:
- ejectpassenger ~onDamaged
将骑在身上的生物弹出
Equip(装备)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
item | i | 需要装备的物品 |
EquipDiamondSword:
Skills:
- equip{item=diamond_sword:0}
EquipCrown:
Skills:
- equip{item=KingsCrown:4}
slot : HEAD CHEST LEGS FEET HAND OFFHAND
GlobalCooldown(全局CDR)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
ticks | t | tick | 20 |
IceBolt:
Conditions:
- offgcd
- targetinlineofsight
Skills:
- gcd{ticks=40}
This skill would trigger a Global Cooldown of 40 ticks, during which the skill and all other skills using the “offgcd” condition would not be usable.
Jump(跳)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
速度 | v | 跳跃速度 | 1 |
SuperJump:
Skills:
- jump{velocity=20}
ModifyGlobalScore( 更改全局分数 )
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
objective | obj, o | 目标对象 | |
执行 | a | 要执行的操作 | ADD |
数值 | v | 操作的数值 |
SET ADD SUBTRACT MULTIPLY DIVIDE
- modifyglobalscore
{
objective=someobjective;
action=multiply;
v=2
} ~onAttack
ModifyMobScore(修改生物的分数)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
objective | obj, o | 目标对象 | |
action | a | 执行操作 | ADD |
value | v | The value to perform the operation with |
Skills:
- modifymobscore{objective=playerkills;action=add;value=1} ~onKillPlayer
Mount(坐骑)
生成实体并 乘骑
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
类型 | t | 召唤类型的实体 |
CallSkeletalHorse:
Skills:
- mount{type=UndeadMount}
Remount(重新乘骑)
如果坐骑 死亡,消失 则无效
Rider:
Mobtype: skeleton
Display: 'Rider'
Health: 12
Riding: TestHorse
Skills:
- dismount ~onDamaged
- remount ~onInteract
TestHorse:
Mobtype: horse
Display: 'Test Horse'
Health: 20
SetGlobalScore(设置全局分数)
Attribute | Aliases | Description | Default |
---|---|---|---|
objective | obj, o | Specifies the scoreboard objectiv to be changed. If the objective doesn't exist it will automatically be created by the mechanic | |
value | v | The value to perform the operation with |
- setglobalscore
{
objective=someobjective;
v=2
} ~onAttack
SetMobScore( 设置生物分数 )
SetLevel(设置生物等级)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
操作 | a | 要执行的操作类型 | SET |
等级 | l | 数值 | 1 |
SET,ADD,SUBTRACT,MULTIPLY和DIVIDE
- setlevel{a=set;l=3} ~onSpawn
- setlevel{a=add;l=1} ~onKillPlayer
Suicide(自杀)
让生物自杀
Skills:
- suicide ~onDamaged 0.1
Weather(天气)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
类型 | sunny | 参数类型:“sunny”, “rainy”, “stormy” | sunny |
持续时间 | 500 |
晴天: sun,clear
下雨: rain
雷雨: storm,thunder
Skills:
- weather{type=storm;duration=6000} ~onSpawn
以上是非目标机制 . 这些机制不会需要任何目标就能使用,它们作用于生物自身。
CancelEvent(取消事件)
可触发该 取消事件的 因素 有 > onAttack(攻击) onDamaged(伤害) onExplode(爆炸) onInteract(互动) onCombat(战斗) onTeleport(传送)
CancelDamageEvent:
Skills:
- CancelEvent
NoDamageMob:
Type: villager
Skills:
- skill{s=CancelDamageEvent;sync=true} ~onDamaged
Delay(延迟)
Skills:
- ignite{ticks=60}
- delay 60
- explode
Skills:
- ignite{ticks=60;delay=80}
- explode{delay=80}
Skills:
- skill{skill=exampleskill;delay=200}
Missile( 发射一个导弹 )
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
惯性 | in | 设置导弹的旋转速率.数值越大越慢 | 1.5 |
onTick | oT | Meta-Skill在发射导弹的位置间隔 X tick 再次执行 | |
onhit | oh | Meta-Skill 命中目标后执行技能 | None |
onEnd | oE | Meta-Skill 当发射结束后执行 | None |
onStart | oS | Meta-Skill 当开始时执行 | None |
间隔 | i, int | 间隔tick | 4 |
HorizontalRadius | hRadius, hR, r | 水平半径的精度 | 1.25 |
VerticalRadius | vRadius, vR | 垂直半径的精度 | Horizontal Radius |
MaxDuration | md | 最大持续时间 | 100 |
MaxRange | mr | 最大范围 | 40 |
Velocity | v | 发射导弹过程的速度 | 5 |
StartYOffset | syo | 发射后的弹道 Y轴偏移 | +1 |
StartFOffset | sfo | 发射胡的弹道 距离目标水平的偏移值 | +1 |
TargetYOffset | tyo | 发射胡的弹道 距离目标垂直的偏移值 | +1 |
HitPlayers | hp | 生命值 | true |
HitNonPlayers | hnp | false | |
HitTarget | ht | true | |
HitTargetOnly | false | ||
StopAtEntity | sE | 是否穿透实体目标 | true |
StopAtBlock | sB | 是否穿透实体方块 | true |
HugSurface | hs | 是否沿地面水平运动 | false |
PowerAffectsRange | par | Mob的力量等级是否影响导弹的射程 | true |
PowerAffectsVelocity | pav | Mob的力量等级是否影响导弹的速度 | true |
fromOrigin | fo | 导弹是否从初始点开始 | false |
# Mob File
Mob:
Type: ZOMBIE
Skills:
- skill{s=Homer} @target ~onTimer:100
# Skills File
Homer:
Skills:
- missile{ot=Homer_TICK;oh=Homer_HIT;v=4;i=1;hR=1;vR=1;in=0.75}
Homer_TICK:
Skills:
- effect:particles{p=flame;a=1} @origin
Homer_HIT:
Skills:
- effect:particles{p=lava;a=50;hS=1;vS=1}
- effect:sound{s=entity.generic.explode;v=1;p=0}
- damage{a=1337;i=false}
Orbital( 创建一个围绕目标环绕的飞行物 )
Attributes
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
onStart | oS | Meta-Skill 当开始时执行 | None |
onTick | oT | Meta-Skill 在发射弹道后间隔 X tick 之后执行 | None |
onHit | oH | Meta-Skill 命中执行 | None |
onEnd | oE | Meta-Skill 结束发射执行 | None |
Charges | c | 发射次数 | 0 |
Duration | d | 持续时间 | 100 |
Interval | i | 间隔,距离多久其位置 | 4 |
Radius | r | 目标周围的轨道半径 | 4 |
HitRadius | hr | 撞击实体围绕轨道的半径(水平) | 1 |
VerticalHitRadius | vhr, vr | 撞击实体围绕轨道的半径(垂直) | 1 |
Points | p | 形成轨道圆的“点数” | 32 |
XRotation | rotx, rx | 沿着 X 轴旋转轨道 | 0 |
YRotation | roty, ry | 沿着 Y 轴旋转轨道 | 0 |
ZRotation | rotz, rz | 沿着 Z 轴旋转轨道 | 0 |
XOffset | ox | 沿着 X 轴旋转轨道,偏移值 | 0 |
YOffset | oy | 沿着 Y 轴旋转轨道,偏移值 | 0 |
ZOffset | oz | 沿着 Z 轴旋转轨道,偏移值 | 0 |
AngularVelocityX | avx, vx | 修改 X 轴轨道的角度 | 0 |
AngularVelocityY | avy, vy | 修改 Y 轴轨道的角度 | 0 |
AngularVelocityZ | avz, vz | 修改 Z 轴轨道的角度 | 0 |
HitPlayers | hp | true | |
HitNonPlayers | hnp | false | |
HitSelf | hs | false | |
CancelOnGiveDamage | cogd | false | |
CancelOnTakeDamage | cotd | false | |
CancelOnDeath | cod | true | |
CancelOnTeleport | cot | false | |
CancelOnChangeWorld | cocw | false | |
CancelOnSkillUse | cosu | false | |
CancelOnQuit | coq | true |
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceShield} @self ~onDamaged 0.2
IceShield:
Skills:
- orbital{onTick=IceShield-Tick;onHit=IceShield-Hit;points=20;interval=1;duration=200;charges=1}
IceShield-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
IceShield-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
Projectile(自定义导弹)
Attribute | Aliases | Description | Default Value |
---|---|---|---|
onTick | oT | Meta-Skill executed every [interval] ticks at the projectile's origin location. | None |
onHit | oH | Meta-Skill executed when the projectile hits something. Targets hit are inherited by the meta-skill. | None |
onEnd | oE | Meta-Skill executed when the projectile ends. | None |
Type | t | The “type” of projectile. Default projectiles are launched from the mob's location towards the target. METEOR type projectiles fall from the sky above the target. | NORMAL |
Interval | i | How often (in ticks) the projectile updates its position | 4 |
HorizontalRadius | hRadius, hR | The horizontal radius entities will be hit in around the projectile. | 1.25 |
VerticalRadius | vRadius, vR | The vertical radius entities will be hit in around the projectile. | Horizontal Radius |
Duration | d | The max duration (in ticks) the projectile will persist. | 100 |
MaxRange | mr | The maximum range (in blocks) the projectile will travel. | 40 |
Velocity | v | The velocity of the projectile | 5 |
StartYOffset | syo | Start Y Offset - Lets you offset where on the casting mob the projectile shoots from. | +1 |
StartFOffset | sfo | Start Forward Offset - How far in front of the mob the projectile starts | +1 |
StartSideOffset | sso | Start Side Offset - How far to the side of the mob the projectile starts | 0 |
TargetYOffset | tyo | Target Y Offset - Lets you offset where on the target the projectile shoots at. | +1 |
HorizontalOffset | hO | Horizontal Offset will rotate the projectile's horizontal starting velocity around a 360-degree axis. | 0 |
VerticalOffset | vO | Vertical Offset will rotate the projectile's vertical starting velocity around a 360-degree axis. | 0 |
HitPlayers | hp | true | |
HitNonPlayers | hnp | false | |
StopAtEntity | sE | Whether the projectile will stop upon hitting a targetable entity. | true |
StopAtBlock | sB | Whether the projectile will stop upon hitting an opaque block. | true |
HugSurface | hs | Whether or not the projectile should move along the ground. | false |
HeightFromSurface | hfs | For NORMAL projectiles, how high above the surface the projectile should glide if HugSurface is set to TRUE. For METEOR projectiles, how high above the surface the projectile starts above the target. | 0.5 |
PowerAffectsRange | par | Whether a mob's power level affects the projectile's range. | true |
PowerAffectsVelocity | pav | Whether a mob's power level affects the projectile's velocity. | true |
gravity | g | Determines the gravity of the projectile; use fractions (0.1-0.2) for low gravity | 0 |
Mob:
Type: SKELETON
Skills:
- skill{s=IceBolt} @target ~onTimer:100
IceBolt:
Skills:
- projectile{onTick=IceBolt-Tick;onHit=IceBolt-Hit;v=8;i=1;hR=1;vR=1}
IceBolt-Tick:
Skills:
- effect:particles{p=snowballpoof;amount=20;speed=0;hS=0.2;vS=0.2} @origin
IceBolt-Hit:
Skills:
- damage{a=10}
- potion{type=SLOW;duration=100;lvl=2}
Shoot(发射)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
type | t | 类型: 箭头(arrow),雪球 (snowball), 鸡蛋(egg), “enderpearl”, 或 药水(potion) | arrow |
damage | d | 造成伤害 | 5 |
velocity | v | 速度 | 1 |
maxDistance | md | 最大射程 | 64 |
vspread | vs | 垂直击中半径 | 0 |
hspread | hs | 水平击中半径 | 0 |
poweraffectsvelocity | pav | Mob的力量是否影响发射速度 | true |
interval | int, i | 间隔 | 4 |
ontickskill | ontick, ot | 间隔期间 执行 XX 技能 | |
onhitskill | onhit, oh | 击中后执行 XX 技能 | |
onendskill | onend, oe | 发射结束后执行 |
ArrowBarrage:
Skills:
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
- delay 10
- shoot{type=ARROW;velocity=5;damage=10}
Skill(技能)
Skills:
- skill{skill=AnotherSkill}
- skill{s=AnotherSkill}
执行/Skills 文件夹中的有的技能
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
forcesync | sync | 强制同步运行 | false |
internal_skillname:
Cooldown: <seconds>
Conditions:
- condition
- ...
Skills:
- mechanic{}
- ...
如果Skills文件夹中 已写有冷却,Mob文件夹中的 无法再次配置 冷却.
Skills:
- skill{s=AnotherSkill;sync=true}
- skill{s=ice_bolt;sync=true}
- skill{sync=true;s=flamethrower}
- skill
{
skill=leafs;
sync=true
}
SudoSkill(目标执行技能)
#skill
sudo:
Skills:
- arrowvolley{a=20;s=25;v=10;f=50;rd=200} @EIR{r=30}
- message{msg="Triggername: <trigger.name>"} @world
#mob
SudoMonkey:
Type: villager
Display: 'a Villager'
Skills:
- sudoskill{s=sudo;cat=true} @trigger ~onDamaged
RandomSkilll(随机技能)
Skills:
- randomskill{skills=skill1,skill2,skill3}
Skills:
- randomskill{
skills=
superskill,
green_skill,
skill3,
grandSkill,
7331
}
Totem( 在一个坐标创建固定的图腾 )
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
Charges | ch, c | 消失前击中次数 | 0 |
onTick | oT | 间隔多少tick 执行一次 | None |
onHit | oH | 击中后执行 | None |
onEnd | oE | 结束后执行 | None |
onStart | oS | 开始执行 | None |
Interval | i, int | 间隔 | 4 |
HorizontalRadius | hRadius, hR | 攻击的水平半径 | 1.25 |
VerticalRadius | vRadius, vR | 攻击的垂直半径 | Horizontal Radius |
Duration | md | 持续时间 | 200 |
YOffset | yo | 生成Y的偏移值 | +1 |
HitPlayers | hp | false | |
HitNonPlayers | hnp | false | |
HitTarget | ht | true | |
HitTargetOnly | false |
以上是 特殊机制
Activate Spawner(激活MM刷怪点)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
spawners | spawner, s | 生成点名称 | NONE |
Skills:
- activatespawner{spawner=BossAdd}
Skills:
- activatespawner{spawner=g:Castle}
Skills:
- activatespawner{spawner=DungeonBoss1Spawner*}
Push Button(按下按钮)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
x | 按钮的 X 坐标 | ||
y | 按钮的 Y 坐标 | ||
z | 按钮的 Z 坐标 |
HitSecretButton:
Skills:
- pushbutton{x=15;y=67;z=-213}
Toggle Lever (拉杆)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
duration | d | 持续时间 | 20 |
x | 拉杆 X 的坐标 | 0 | |
y | 拉杆 Y 的坐标 | 0 | |
z | 拉杆 Z 的坐标 | 0 |
OpenSecretDoor:
Skills:
- togglelever{duration=600;x=15;y=67;z=-213}
以上仅坐标的 机制
属性 | 缩写 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
cooldown | cd | 冷却时间,秒 | 0 |
delay | 延迟技能的使用 | 0 | |
repeat | 重复几次使用 | 0 | |
repeatInterval | 重复使用的间隔时间 | 0 |
BlockMask(临时头颅)
属性 | 别名 | 描述 | 默认 |
---|---|---|---|
material | mat, m | 原版当中的方块 | gravel |
data | dv | 元数据 | 0 |
radius | r | 半径 | 0 |
noair | na | 是否取消替换空气 | true |
noise | n | Defines the randomness of the effect. | 0 |
duration | d | 持续时间 | 0 |
shape | s | 效果的形状 | sphere |
noair | na | Mask no air blocks only | true |
onlyair | oa | Mask air blocks only. | false |
- effect:blockmask{m=netherrack;r=5} @self ~onTimer:1200
- effect:blockmask{m=ice;r=2;d=20} @PIR{r=50} ~onTimer:5
- effect:blockunmask{r=30}
特效
特效机制 | 描述 |
---|---|
Block Mask | 临时戴上一块方块 |
Ender | Ender 特效 |
Ender Beam | 末影水晶激光连接到目标 |
Explosion | 爆炸特效 |
Firework | 烟花特效 |
Flames | 刷怪箱火焰特效 |
Geyser | 创造喷泉一样的水或岩浆 |
Item Spray | 在目标周围喷出临时物品 |
Lightning | 落下一道假雷 |
Particles | 在目标周围创建粒子 |
Particle Box | 在目标周围生成粒子盒 |
Particle Line | 在目标周围生成粒子线 |
Particle Ring | 在目标周围生成粒子环 |
Particle Sphere | 在目标周围生成粒子球 |
Particle Tornado | 在目标周围创建持续的“龙卷风”型特效粒子 |
Smoke | 创造一阵烟雾 |
Smoke Swirl | 创造持续的“旋涡”型烟雾 |
Sound | 播放材质包中的一个音效 |
Spin | 让生物旋转 |