Skip to content

MythicMobs-Skill

Skill:
    - mechanic{option=value} @[targeter] ~on[trigger] [health_modifier] [chance]

机制+目标选择+触发器+血量修正+几率

实体目标(单个)

目标 缩写 描述
@Self 将自身作为目标
@Target 将生物当前的攻击目标作为目标
@Trigger 将触发技能的生物作为目标
@NearestPlayer 将最近的玩家作为目标
@WolfOwner 将狼的主人作为目标
@Owner 将生物的主人作为目标(技能[见上]机制|setOwner)
@Mount (MM 2.5.0+) 将骑乘的生物作为目标

实体目标(多个)

目标 缩写 描述
@LivingEntitiesInRadius{r=#} 将半径内的生物作为目标
@PlayersInRadius{r=#} @PIR{r=#} 将半径内的玩家作为目标
@MobsInRadius{r=#;types=X,X,X} @MIR{r=R;t=T} 将半径内的生物作为目标
@EntitiesInRadius{r=#;types=X,X,X} @EIR{r=R;t=T} 将目标范围内的所有实体作为目标
@PlayersInWorld @World 将当前世界所有玩家作为目标
@PlayersOnServer @Server 将服务器内的所有玩家作为目标
@PlayersInRing{min=#;max=#} 将环内的所有玩家作为目标
@PlayersNearOrigin{r=#}
@MobsNearOrigin{r=R;t=T}
@EntitiesNearOrigin{r=#}

威胁表目标

这些目标只有在威胁表启用时可用

目标 缩写 描述
@RandomThreatTarget @RTT 将威胁表内的随机一名玩家作为目标
@ThreatTable @TT 将所有威胁表内的生物作为目标
@ThreatTablePlayers 将威胁表内的所有玩家作为目标

坐标目标

单个坐标目标

目标 缩写 描述
@SelfLocation 生物自己的坐标
@TargetLocation 生物目标的坐标
@TriggerLocation 将触发技能的生物的坐标作为目标
@Location{c=x,y,z} 指定坐标作为目标
@Origin 将发射物的发射者的坐标作(不一定是生物)为目标
@Spawner{s=[string]} 将刷怪点的坐标作为目标
@RLNTE{amount=#;radius=#;spacing=#;minradius=#;} 选择生物周围随机的坐标点作为目标,amount代表坐标点数量,radius代表半径的距离,spacing代表每个坐标之间的距离,minradius代表最小半径,这个选择常用于 Meteor 技能

多坐标目标

目标 缩写 描述
@PlayerLocationsInRadius{r=#} @PLIR{r=#} 将半径内的所有玩家的坐标作为目标
@Ring{radius=#;points=#} 选择范围圆环内的目标点
@Cone{angle=#;points=#;range=#;rotation=#;} 选择一个锥形体作为目标点组
@EntitiesInCone{angle=#;range=#;rotation=#;} 选择锥形内的所有生物

特殊目标

Laser:
  Mobtype: creeper
  Display: 'Laser'
  Health: 12
  AITargetSelectors:
  - 0 clear
  - 1 players
  Skills:
  - skill{s=Laser;} @target
Laser:
  Skills:
  - ignite @line{r=1}

用于技能内部使用的目标

目标 缩写 描述
@Line{radius=#;fromorigin=true/false} @Line{r=#;fo=true/false} 将目标和生物之间的连线的所有坐标点作为目标
@EntitiesInLine{radius=#;fromorigin=true/false} @EIL{r=#;fo=true/false} 将目标与生物间连线上的所有生物作为目标

原版目标

目标选择器 描述
@p 选择最近的玩家
@a 选择所有玩家
@r 选择随机玩家
@e !选择所有实体
参数 描述
x=X, y=Y, z=Z 坐标。如果给出了这些属性,那么目标会以此作为基准
r=R 最大半径,必须设置坐标
rm=RM 最小半径
m=M 游戏模式。目标处于的游戏模式 0 = 生存, 1 = 创造, 2 = 冒险, 3 = 旁观
c=C 最大数量的生物,正数尝试选择最近的,负数则是最远的
l=L 最大等级,会尝试选择最高的
lm=LM 最小等级
score_=SCORE 最大计分板分数
score__min=SCORE 最小计分板分数
team=TEAM 是“TEAM”队伍的成员
team=!TEAM 不是“TEAM”队伍的成员
name=NAME 名称必须为“NAME”
name=!NAME 名称必须不为“NAME”
dx=DX, dy=DY, dz=DZ 体积尺寸,选择长方形区域
rx=RX 最大垂直旋转角
rxm=RXM 最小垂直旋转角
ry=RY 最大水平旋转角
rym=RYM 最小水平旋转角
type=TYPE 目标必须为“TYPE”型生物
type=!TYPE 目标必须不是“TYPE”型生物
tag=TAG 目标必须拥有“TAG”计分板标签
tag=!TAG 目标必须没有“TAG”计分板标签

目标过滤器

目标过滤器允许你过滤掉现有的目标,让目标选择器更加灵活

可以使用两个选项(可用任何生物目标):

· ignore=X

· target=X

举个例子,过滤掉所有的玩家和动物,可以这样做:

damage{a=20} @EntitiesInRadius{r=10;ignore=players,animals}

让目标只选择玩家,可以这样:

skill{s=ASkill} @EntitiesInRadius{r=5;target=players}

可用的过滤器:

· animals (非敌人生物)

· creative (创造模式,默认忽略)

· creatures (任何生物)

· flyingmobs

· monsters (敌对生物)

· NPCs (Citizens 的 NPC,默认忽略)

· players

· samefaction (同派系的生物)

· spectators (旁观者,默认忽略)